02 Maio 2018 - 16:52

ANCINE participa de Grupo de Trabalho sobre Políticas de Fomento aos Jogos Eletrônicos de Games

O mercado de realidade virtual e de realidade aumentada foi tema de debate na segunda reunião do Grupo de Trabalho sobre Políticas de Fomento aos Jogos Eletrônicos (Games), realizada nesta segunda-feira (30), no Rio de Janeiro. Criado pelo Conselho Superior de Cinema (CSC) para debater políticas públicas para o setor de games, o GT recebeu representantes da XRBR, associação sem fins lucrativos que reúne profissionais e empresas do segmento de realidade virtual. A reunião foi presidida pelo ministro da Cultura, Sérgio Sá Leitão. O diretor-presidente da ANCINE, Christian de Castro, também esteve presente.

Na avaliação do ministro, a reunião serviu para que o Grupo de Trabalho pudesse ter contato com a realidade do mercado de realidade virtual e de realidade aumentada, que deverá ser incluído nas linhas de financiamento do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA). "Nós estamos desenhando uma proposta de apoio ao desenvolvimento desses segmentos, que têm um enorme potencial de crescimento, para ser submetido ao Conselho Superior de Cinema e ao Comitê Gestor Fundo Setorial do Audiovisual", adiantou.

“Precisamos pensar uma linha para capacitar e desenvolver esse setor como um todo. Não faz sentido pensarmos somente em produção. É preciso fortalecer as empresas, capacitar os profissionais, trazendo infraestrutura e tecnologia a fim de aumentar a competitividade de nossos talentos brasileiros no mercado. Neste momento as soluções neste mercado que vive sua gênese podem surgir em qualquer lugar do mundo. Não podemos ficar fora deste cenário.”, avalia Christian de Castro.

O presidente da XRBR, Marcos Alves, apresentou os principais dados do mercado de realidade virtual. Segundo ele, as empresas do setor se concentram no Sudeste, com 68% do total no estado de São Paulo e 20% no estado do Rio de Janeiro, e em pequenos polos na Região Sul. Alves também informou que boa parte das empresas do setor de games foram criadas para prestar serviços e que são poucas as dedicadas às realidades virtual e aumentada.

Levantamento recente feito pela Microsoft revela que, até 2020, serão vendidos 80 milhões de dispositivos de realidade mista, que mescla a virtual com a aumentada, movimentando US$ 75 bilhões.

Para Marcos Alves, que também é diretor de Ventures da YDreams, o desafio de uma empresa de realidade virtual ou aumentada, que não esteja baseada em serviços, é o investimento.

Alves conta que a criação da XRBR atendeu a uma demanda específica da própria indústria de games. "Nós observamos que associações compostas apenas por empresas de hardware, software ou outras do ramo da tecnologia não estavam representando uma indústria tão diversa quanto esta. No ano passado, começamos a associação com 16 empresas de realidade virtual em uma primeira reunião. Após quatro meses de existência, já temos 90 empresas", explicou. 

Para participar da associação, a empresa precisa ter apresentado pelo menos um projeto de realidade virtual ou realidade aumentada. Não há necessidade de o projeto ter sido comercializado. O objetivo, segundo os representantes da XRBR, é selecionar empresas que estejam entrando em uma indústria está processo de qualificação.  

por Assessoria

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